Hay
quienes afirman que los videojuegos generan violencia,
sedentarismo y aislamiento. Sin embargo, algunos expertos destacan
su utilidad a la hora de agilizar la mente, tomar decisiones,
trabajar en equipos virtuales y descargar tensiones. Respuestas de
la ciencia para desterrar mitos
La
consola, la play (por la marca PlayStation, que se convirtió en
un genérico) y los jueguitos de Internet ya ocupan en muchas
familias el centro del living, lugar que era preponderante para la
televisión. Muchos creen que se trata de la nueva caja boba.
Aquí, los expertos abordan diez cuestiones puntuales:
1.-
¿SON ESTUPIDIZANTES?
En
un artículo de la revista norteamericana Discover, James Gee,
profesor de Ciencias del Aprendizaje en la Universidad de
Wisconsin, reseñó los beneficios cognitivos de los videojuegos:
desarrollan el pensamiento sistemático, el reconocimiento de
patrones y la coordinación visomotora. Según el investigador,
los jugadores exitosos aprenden a focalizar, a tener paciencia, a
demorar la gratificación y a priorizar recursos. En una palabra,
piensan.
Sin
embargo, todo depende del videojuego de que se trate. No es lo
mismo el Pac-Man, que sólo exige reflejos y cierta coordinación
visomotora, que enredarse en una partida de World of Warcraft (uno
de los juegos de estrategia más populares).
Para
el neurólogo Facundo Manes, director del Instituto de Neurología
Cognitiva (Ineco) y del Instituto de Neurociencias de la
Fundación Favaloro, "los videojuegos más modernos exigen
demandas extraordinarias en habilidades tales como la atención y
la representación visual y motora. Posiblemente, jugar estos
videojuegos aumente algunas capacidades, pero no está demostrado
que esto sea útil o que se generalice en la vida cotidiana".
2.-
¿EDUCAN?
Hay
una corriente de especialistas, representados por el divulgador
científico Steven Johnson, que compara la experiencia de jugar
videojuegos con una situación de aprendizaje, dado que la
mayoría de ellos va escalando las dificultades a medida que el
jugador progresa. No son estáticos, sino que generan nuevos
desafíos todo el tiempo. Esta capacidad de aprender de los
propios errores los hace divertidos y potencialmente adictivos.
Para
el neuropediatra Claudio Waisburg, del Hospital del Niño de San
Justo y jefe de Neurología Infantil de Ineco y del Instituto de
Neurociencias de la Fundación Favaloro, "ciertos programas
de PC y videojuegos podrían favorecer el aprendizaje. Pero en
chicos con problemas para la lectoescritura, pasar mucho tiempo
frente al televisor o los "jueguitos" empeora su
situación porque no realizan la ejercitación suficiente. Por eso
hay que supervisar a qué juegan nuestros hijos y limitar el
tiempo frente a una pantalla de TV o de computadora".
3.-
¿SON ADICTIVOS?
Diversos
estudios destacan que al jugar videogames se segregan grandes
dosis de dopamina, un neurotransmisor asociado a los mecanismos de
recompensa y a los comportamientos adictivos. Los especialistas
advierten que es difícil probar que las nuevas tecnologías
provoquen por sí mismas nuevas patologías, pero sí hay
evidencia de que pueden exacerbar trastornos previamente
existentes, o hacer que tomen nuevas manifestaciones o matices.
Para
el psiquiatra de adolescentes José Sahovaler, miembro de la
Asociación Psicoanalítica Argentina (APA), "más allá de
la predisposición psicopatológica de cada uno, todos los
videojuegos son potencialmente adictivos, porque la pantalla es
adictiva, ya que genera un efecto hipnótico".
Cuantas
más horas se pasen frente a la consola, más posibilidades hay de
desarrollar una dependencia. "No se mide sólo por tiempo,
sino por aquellas cosas que se postergan o se dejan de hacer por
el objeto de la adicción. Basta con que se prefiera jugar antes
que a almorzar en familia", grafica Sahovaler.
4.-
¿DIFICULTAN LA ATENCIÓN?
Este
año, la revista Nature publicó un estudio que generó gran
revuelo. Según el trabajo, "los individuos que emplean con
frecuencia los videojuegos tienen más capacidad de concentración
que el resto". Después de dedicar horas a la pantalla y
crear estrategias para ganar, "los jugadores se transforman
en expertos en procesar muchas informaciones al mismo tiempo y son
capaces de cubrir un ángulo visual mucho más amplio que los que
dedican sus momentos de ocio a otras actividades".
Los
videojuegos aumentarían la rapidez para visualizar y seguir
múltiples imágenes en simultáneo. Explica el neuropediatra
Waisburg: "Estas actividades estimulan los procesos de
pensamiento, la toma de decisiones y las funciones ejecutivas.
También se ponen en evidencia la creatividad y la resolución de
problemas". Pero, al mismo tiempo, "cuando recibimos
demasiada información simultánea podemos tener dificultades en
su correcto procesamiento", advierte el especialista. La
clave está en el equilibrio y en saber cuál es la dosis justa.
5.-
¿PUEDEN UTILIZARSE CON FINES MÉDICOS O TERAPÉUTICOS?
Un
grupo de investigadores del departamento de Psicología de la
Universidad de Memphis (EE.UU.) publicó meses atrás un trabajo
en el que se utilizó la consola wii, de Nintendo, para medir las
conexiones entre la mente y el cuerpo. Pero no son los primeros
científicos que se valen de los videojuegos para sus
investigaciones. Hay quienes utilizan consolas y joysticks para
rehabilitar a enfermos de Parkinson y víctimas de ataques
cerebrales. El videojuego Trauma Center es el favorito entre los
neurocirujanos para entrenar sus habilidades antes de ir al
quirófano.
Otro
popular juego, Brain Training, es utilizado por personas mayores
para mantener ágil su mente. Pero no se trata de un videojuego
convencional, sino que fue desarrollado por el neurocientífico
japonés Ryuta Kawasima. Contiene ejercicios mentales diseñados
para estimular el cerebro y jugarlo por pocos minutos. El juego
puede reconocer voces, lleva un historial de las pruebas hechas
por cada jugador y da una puntuación que indica qué progresos se
logran y cuán joven o viejo está el cerebro.
"Durante
años se usaron softwares especiales para rehabilitación de
personas con discapacidades en la atención visual y
cognitiva", dice Facundo Manes. Aunque algunos funcionan,
hace falta mayor evidencia para utilizarlos en la práctica
clínica."
6.-
¿SON CULPABLES DEL SEDENTARISMO?
Esta
es tal vez la acusación directa más fundamentada contra los
videojuegos. El sedentarismo que promueven, sobre todo en los
niños, está generando una verdadera epidemia de obesidad en casi
todo el mundo.
Los
fabricantes de software y consolas tomaron rápidamente nota de
esta crítica. Nintendo (la segunda consola más vendida en la
Argentina, muy atrás de la PlayStation I y II, de Sony) creó su
versión wii fit, con juegos de simulación que permiten hacer
ejercicios físicos, como baile, yoga y esquí, sin salir del
living. Sus accesorios tienen sensores de movimiento que se
reflejan en la pantalla, y provee distintas rutinas con música,
un contador de calorías y un programa de "entrenamiento
virtual" para establecer metas de pérdida de peso. La
consola fue aprobada para su uso en niños por la Academia
Americana de Pediatría, dado que promueve el ejercicio.
7.-
¿GENERAN VIOLENCIA?
Videojuegos
como GTA (Grand Theft Auto) contienen imágenes hiperrealistas e
incitan a sus jugadores a cometer toda clase de delitos (desde
hurtar un auto hasta matar a quien se cruce en el camino) para
ganar la partida. La película Bowling for Columbine muestra a los
protagonistas de la masacre ocurrida en 1999, en un colegio de los
Estados Unidos, como fanáticos jugadores de Doom, otro juego
especialmente violento. Sin embargo, de los millones de usuarios
de estos juegos, no todos se convierten en asesinos múltiples.
El
investigador en nuevas tecnologías y profesor del MIT
(Massachusetts Institute of Technology) Henry Jenkins destaca que,
según las estadísticas criminales en los Estados Unidos, los
jóvenes asesinos no juegan más horas a los videogames que el
promedio de su edad. "Más que los videojuegos, el principal
factor de riesgo es el contexto familiar y social violento",
argumenta Jenkins. Parvas de investigaciones muestran una
correlación directa entre los contenidos violentos de la
televisión y los videojuegos con la conducta agresiva de niños y
jóvenes. "Pero esto bien podría implicar que las personas
agresivas consumen entretenimiento agresivo", provoca el
investigador. En cualquier caso, el psiquiatra Sahovaler y el
neuropediatra Waisburg aconsejan a los padres estar atentos a la
calidad y cantidad de videojuegos que consumen sus hijos, dialogar
con ellos y poner límites.
8.-
¿PROVOCAN AISLAMIENTO SOCIAL?
La
imagen del jugador solitario y aislado del mundo está siendo
derribada por una nueva generación de videogames que exigen armar
equipos en los que interactuar varios jugadores. Recientes
investigaciones señalan que los gamers adquieren habilidades
sociales muy necesarias en el mundo actual, como la interacción
virtual y el trabajo grupal. De hecho, juegos de estrategia como
World of Warcraft y el simulador de fútbol Winning Eleven
resultan más divertidos cuanto mayor es el número de
participantes.
Por
otro lado, para los niños y los jóvenes de hoy jugar a los
"jueguitos" es un factor de integración social, y
quienes no lo hacen corren el riesgo de quedar aislados de su
grupo de pares.
Para
el neuropediatra Waisburg, "si los videojuegos o Internet
aíslan a los chicos es porque ya tenían dificultades de
interrelación". Sin embargo, el terapeuta Sahovaler advierte
sobre "el peligro de pseudocompartir, de estar alienado
frente a la pantalla, cada uno en su gueto individual. Esto ocurre
también cuando se juega en familia, pero en realidad cada uno
está esperando que el otro deje el joystick".
9.-
¿DESTRUYEN LA IMAGINACIÓN?
La
complejidad de los videojuegos actuales hace que muchos de ellos
tengan un argumento que seguir. Pero "la idea de que los
juegos estén guionados va contra los principios del juego mismo,
que es, en esencia, pura imaginación", dice el psiquiatra
Sahovaler. "Cuando avanza la sociedad de consumo, los chicos
dejan de inventar para comprar juegos que ya tienen una historia,
salvo algunos juegos, como Second Life, que invitan a crear un
álter ego o avatar en el que los jugadores proyectan todo aquello
que quieren ser o hacer. El peligro aquí está en "quedarse
enganchado con ese personaje y no entender los límites entre el
juego y la vida real".
10.-
¿SON SÓLO JUEGOS DE NIÑOS?
Los
niños no son el principal mercado de los videojuegos. El promedio
de edad de los gamers es de 33 años (hace cinco años era de 28),
y sigue subiendo. Según la Entertainment Software Association en
los Estados Unidos, casi la mitad de los jugadores (47,6%) tienen
entre 18 y 49 años, el 28,8% tiene menos de 18 y el 24,2%, más
de 50. Hoy los padres juegan tanto o más que los chicos. "Se
debe a que incorporan lo lúdico en un mundo que está planteado
desde la obligación de trabajar y producir", arriesga el
psicoanalista Sahovaler.
Esta
industria facturó en 2004, sólo en los Estados Unidos, US$
16.900 millones (más que Hollywood). Producir un videojuego lleva
entre uno y dos años, con un presupuesto de entre 2 y 4 millones
de dólares, y requiere un equipo de por lo menos 20
profesionales, entre desarrolladores, diseñadores, actores y
músicos..